長年、アニメーターの手描きに支えられてきたアニメ製作の在り方が大きく変わろうとしている。CGだけでなく、ソフトやAI(人工知能)などが、描画を自動で手掛けるようになってきたのだ。果たして人間抜きでシステムがアニメを創り上げる未来は来るのか。人間のアニメーターの仕事はどう変容するのか。最前線を追った。
ヒトの手描き元にソフトが自動で描画
最初と最後の絵を描くだけで、自動的にアニメが仕上がっていく。そんな夢のようなシステムが、できるかもしれない。シンガポールで開発されたアニメーション制作ソフト「CACANi(カカーニ)」がそれだ。
CACANiはキーとなる絵(原画)を人間が描くだけで、アニメの中で連続する「間の動き」部分の絵を自動的に生成する。業界で「中割り」と呼ばれる動きのシークエンス(連続性)の間部分を埋めていくのだ。特に日本の手描きアニメに力を発揮している。1990年代から開発が進められ、2010年中頃より日本でも制作現場に投入されるようになった。開発会社による長年の努力のたまものだ。
『キャプテン翼』や『炎炎ノ消防隊』『あんさんぶるスターズ!』といった人気作品にCACANiの名前がクレジットされることに気付いている人もいるかもしれない。これらの作品の一部にCACANiの技術が活用されているのだ。いずれの作品もフジテレビジョンのグループ会社であるデイヴィットプロダクションが制作する。同社は18年にCACANi社と研究開発のパートナーシップを結び、積極的にアニメーション制作へ導入している。
もちろん微妙な表情や、複数のキャラクターの複雑な動きを描かせるのは難しい。既に存在している絵の線を動かすだけであり、新たな線を生み出すわけでもない。それでもキャラが振り向く動きやメカの動きなどはCACANiで十分対応できる。さらに日本アニメに特徴的な、「タメ・ツメ(力をためるような動きの部分と、実際に強く動く部分。キャラの動作にメリハリが生まれる)」という均等でないコマ割りも指示できる。
こうしたアニメ作画の自動化の試みは、アニメ制作にお金がかかること、そして近年ますます深刻化する人材不足への対策が理由にある。
実写に比べコスト削りづらいアニメ制作
実写映画やドラマ、バラエティ番組の深夜番組などであれば、(出演料やセットなどの工夫で)制作費はかなり絞り込むことも可能だ。しかしアニメ制作は30分枠の番組になるとどうしても1000万円以下には収まらない。作品により現在は30分1話でその数倍も珍しくなくなりつつある。
アニメ制作が高くつく要因としてあるのが、他の映像作品と較べて特に絵を描く部分で人員と時間コストがどうしても多く掛かる点だ。アニメ制作の予算は「人×時間」で大きく左右され、“人件費の固まり”と言われることもある。
絵作りはアニメーターのクリエイティビティと技能に依存していることから、デジタル化や自動化は困難と長年考えられてきた。一方で高度な技術を持つアニメーターは短期間で育たない。長年、過酷とされてきた労働環境もあり、人材不足は深刻化している。
同時にアニメスタジオでは、CGの導入による制作工程の複雑化に加え、そのための設備投資も増している。近年、アニメは映像作品の中でもとりわけコストのかかるジャンルになっているのだ。
VRでの人の動きをアニメ絵に変換
こうしたコスト問題を解決する手段として、液晶タブレットにタッチペンで描く「デジタル作画」や今回の中割りの自動化といった、描画の省力化を図るアイデアやテクノロジーが注目されはじめた。実際に昨今のアニメ関連ニュースに注目すると、新しいテクノロジー関連の動きが活発であることが分かる。
エイベックス・テクノロジーズ(東京・港)と、VR開発を手掛けるエクシヴィ(東京・中央)は、VRを使って絵を描く技術「AniCast Maker」の商用化への取り組みを明らかにした。VR空間での役者の動きをリアルタイムでアニメーションの絵に変換することで、手で絵を描いたりCGでモーションをつけたりする必要が無くなるという物だ。描画技術やCGの知識がなくてもアニメを動かせるVRの技術は、既にバーチャルアイドルとして注目されるVTuberで積極的に活用されているが、これをアニメ制作に応用する。人手と時間がかかる部分を一挙に効率化できるわけだ。
Live2D(東京・新宿)も同様に描画の自動化を手掛ける企業だ。こちらは2Dで描いたイラストレーションを3Dとして動かす「Live2D」の技術を中核にしている。すでにゲーム映像では広く活用されているが、18年3月には大手アニメ会社のアニプレックスと共同で長編アニメを制作中と発表した。
さらに、アニメ描画の自動化で今後注目されそうなのがAIである。アニメ制作に限らず、効率化、自動化が求められる分野で、人口減少の問題を切り開く期待の技術として期待が高まっている。これまで人間が行っていた高度な判断をAIが自動でこなすことで、多くの仕事を効率化することができるからだ。
最初に挙げたCACANi自体は、AIを使ったものではない。人間が描いた絵と絵の間をつなぐ動きを、与えられた描線を最適なタイミングで動かして描写するという単純な仕組みだ。キャラが動くタイミングやその長さの判断、複雑な動きの描写は人の手にゆだねられている。しかしここにAIの持つ高度な学習機能が加わったらどうだろう。
「中割り」作画や彩色までAIが担当
それが、2月にDeNAが「DeNA TechCon 2019」で発表した、AIを使って作画を自動生成する新技術だ。
これはCACANiと同様に自動で中割りを生成する物だが、キャラクターを2Dでなく3DにすることでAIを活用しやすくしている。もともとDeNAが持っていた、実写動画でフレーム(静止画像の1コマ)同士の中間部分を自動補完する「Frame Interpolation」の技術を元に、さらに人の身体のような複雑な構造を持つ物体の動画においても、中割りの作成を可能にした。これによってアニメの中割りを生み出すことができる。
18年にオー・エル・エム(東京・世田谷)の開発グループが発表したアニメ向け自動彩色ソフトにもAIが活用されている。アニメの彩色には、アニメーターが描いた絵に設定に合わせた色彩を塗る作業が必要だ。この色指定の判断と実際に塗る作業をAIが行う。
キャラクターやメカニックのかたちと色を覚えさせ、動画で描かれた絵の形から適切な色を選択していく。奈良先端科学技術大学院大学(奈良県生駒市)の向川康博教授らの研究グループと中村哲教授らの研究グループが、大量のデータを蓄積・解析するディープラーニングの技術を活用することで実現を目指している。
しかし、AIのアニメ制作への応用は開発段階の部分も多く、課題はまだまだ多そうだ。例えば自動彩色だと、今の技術では仕上がった後に人の目による確認がどうしても必要になる。結局人に依存する部分は大きく、現段階では必ずしも大きな効率化につながるとは言えない。
AIにできるのは「名アニメーターのトレース」
さらに大きな問題として挙げられるのが、やはり「技術的にどこまでアニメ制作の自動化を進めることが可能か」というポイントだろう。エンタメは人間の活動の中でも一番創造的な分野とも言われるが、どこまで自動化が可能なのだろうか。
ゲーム分野におけるAIの専門家である三宅陽一郎氏に筆者が聞いたところ、「AIが得意とするのは『学習する』ことだ。そしてどこまで(自動化を)進められるかどうかは、データラーニングの量にも依存する」との答えが返ってきた。逆に言えば、AI自体が新しいものを生み出すことは難しいことになる。AIは与えられたデータから最適解を見つけ出すことはできるが、AI自体が創造性を生み出せるわけでないのだ。
一方でディープラーニングさえうまくできれば、優れたクリエイティブ(創作)をトレースするのはAIの得意とする作業になることだろう。
例えば、「金田作画」と呼ばれるアニメの動きの表現がある。1970年代から2000年代に『劇場版 銀河鉄道999』や数々のロボットアニメ製作で活躍した、アニメーターの金田伊功氏が得意としたメリハリのついた動きで、アニメファンにはよく知られているものだ。
金田作画では動画と動画の間は均等でなく、大胆な動きの省略・拡張を特長としている。これらもAIに学習させることで、将来的には再現することが可能になるかもしれない。
大量の「作画データ」が必要に
AI導入の別の課題としては、コストの問題もある。三宅氏によれば名アニメーターの作画における「特徴的な動き」をAIに学習させるには、元となる大量のデータのディープラーニングが必要になる。
アニメーターが描いた優れた「動き」をAIにトレースさせるにしても、その前提となるデータはどこにあるのか。それをどうやって集めるのか。データを読み込ませる手間とコストがどれだけかかるのか。こう考えていくと、AIの技術を開発して導入した時に、果たして採算性が合うのかが問題となる。
それでも読み込むべき大量のデータがうまく見つかり、開発当初に発生する大きなコストにも耐え、システムをいったん完成させてしまえば(その後のシステム)アップデートのコストは減らせるかもしれない。AIによる自動作成の仕組みが広く普及すれば、作品、仕事量単位でのコストは下がるはずだ。導入における最初のヤマを越えると、一挙に導入が進みやすくなるかもしれない。
むしろ最大の焦点は、「AIで人間側の仕事がどう変わるか」という点にあるかもしれない。
むしろ「面倒な作画」ばかりが人間の仕事に……
多くの産業においてAI導入は、効率化を目指すあまり長年のシステムを変え、既存の労働者の仕事を奪うといった論争につながりやすい。SF小説的に言えば「ロボットが仕事を奪う!」論である。あるいは「AIが仕事を奪う」であろうか。
アニメ制作でAIなどのシステムが人間の仕事を奪うかと言えば、答えは「NO」だろう。CACANiに限れば、現段階では複雑なキャラの動き、複雑な対象物はやはり人間の手で描くしかない。つまりソフトで置き換えられるのは単純な動き、ルーティーンな動きの描写だけだ。それはオー・エル・エムの自動彩色にも通ずるとことがある。
一方で人手不足が深刻なアニメーターらの状況をAIやソフトが救う、という見方もあるかもしれない。ただ、こうおした簡単なアニメ制作作業の自動化が、実際に現場スタッフの負担を軽くするかは、実はより複雑な問題だ。簡単な作画作業が自動システムに置き換えられる一方で、時間と手間のかかる難しい作画のみがアニメーターの手に残ったら……。
アニメーターにとっては、より創造性が必要とされる仕事に集中できるようにも見える。しかし、アニメーターの賃金体系が今と変わらなければ、かえってアニメーターの負担が増す。より手間のかかる仕事だけが人間側に残るからだ。
同時に、創造性を発揮できる技術レベルに到達するためのキャリアを、若いアニメーターがどう築けるのか、といった問題もある。一般的なアニメーターのキャリアは、まずは動画の動きをこなして絵や動きを覚えていくことからスタートするためだ。自動化と共に、AIやソフトにできないより高度な仕事を求められるスタッフの賃金も大きく上昇しなければ、アニメ制作現場のシステムはなかなか回らないだろう。
かつて筆者が大手アニメ会社ぴえろ(東京都三鷹市)の創業者の布川郁司氏にインタビューした際に、同社がかつて自動中割りの開発に挑戦した話を伺ったことを思い出した(この時の試みは技術的な問題で挫折した)。
実は「非効率化」が進むアニメ制作現場
布川氏は「アニメーション制作の予算全体を上げるのは、採算性の問題などから限界がある。ならば1つの作品制作の現場で働く人数が減り、より少ない人員で作品を作ることができれば、1人あたりの収入を増やすことができるのでないか」という考えを話してくれた。それは現在深刻化しているアニメ業界の人材不足対策にもつながる話だ。
ところが実際は、近年のアニメではテレビや映画放映時で流れるクレジットに登場する名前の数は増えている。アニメ制作の工程が増えてより複雑になっている点も理由だが、業界全体の人材不足がこれに輪をかけているのだ。1つの仕事をより多くの人数で細かく割って完成させる傾向が強まっていることから、作品に関わるスタッフの数はむしろ増加している。
例えば、同じ20カットを1人のアニメーターが手掛けるのと、5人のアニメーターで4カットずつ担当した場合の手間の違いを想像すると分かるだろう。アニメ制作の非効率化がコストを押し上げてしまっている。
アニメの感動に必要なのは「AIにない創造性」
アニメ制作の自動化は、単に作業を効率化させるだけでは不十分である。アニメを作るシステムも同時に変える必要がある。技術が変わるからシステムも変える必要があるのか、システムを変えるために技術を導入するのか。恐らくは同時並行だろう。そしてさらに現場スタッフの理解も必要になる。
そして最後の鍵がクリエイティブ(創造性)だ。クリエイティブ自体はAIのような自動化のシステムだけでは生み出すことができない。そしてアニメーションは、そもそも創造性を基盤とした表現である。単に絵を動かすだけでなく、現実には存在しないキャラクターやメカニック、美術、アニメーションの動き、演出、世界観も全てゼロから生み出す創造性こそが作品の基盤にある。
米国アカデミー賞は、アニメーション部門のエントリー条件として、「人間自らが生み出した絵の動き」を挙げている。手描きのアニメーションだけでなく、CGでも動きのタイミングをアニメーターが創造したものはアニメーションとみなしている。逆に言えば、「システムによって自動生成された絵の動き」はアニメーションに含まれない。「アニメーション=動きの創造」だからである。
今後もAIを使った物、使わない物も含めて、アニメ制作の自動化への挑戦は増えそうだ。原画、動画、背景美術、あるいはデザインの一部さえ自動化されていくかもしれない。CG技術が進歩すればなおさらだ。
しかし重要な点は、創造性(=クリエイティブ)だけは自動化できないことだ。かつての名アニメーターの技術を再現はできても、そこからは新しい物は生まれない。そしてアニメの感動とは創造性であり、新しい物、見たことのない物への驚きだ。自動化ばかりが進むと、やがてはアニメ産業が持っていたクリエイティブその物の基盤を弱くしてしまう。金田伊功氏の技術の素晴らしさとは、「それまで誰も想像しなかった絵の動きを最初にやったこと」にあったはずだ。
数土直志(すど ただし、ジャーナリスト)