ゲームをスポーツ競技として捉える「eスポーツ」。近年では3月に「全国高校eスポーツ選手権」が開催されるなど、隆盛を見せている。だが、プロスポーツとして発展していくには、ゴルフやテニスのように選手が生計を立てられる賞金制度作りが欠かせない。
海外のeスポーツの大会では、賞金総額30億円を超える大会も開かれている。これはゴルフのメジャー大会よりも規模が大きい金額だ。一方、TVゲーム“発祥の国”といえる日本では、そこまでの規模のものはない。法制度の関係から、高額賞金を目玉にした大会の運営が難しいためだ。
そんな中、賞金総額1億円のeスポーツ大会を開催したタイトルがある。ミクシィのブランド「XFLAG」が開発・運営する「モンスターストライク」(以下「モンスト」)だ。「モンスト」は、味方のモンスターをピンボールのように引っ張り、敵に当てて倒すゲーム。最大4人まで協力して遊ぶことができる。今年7月に「モンスト」のアジアNo.1を決めるeスポーツ大会「モンストグランプリ2019 アジアチャンピオンシップ」が開かれ、国内大会では初の賞金総額1億円の大会となった。前編では賞金総額1億円! 14万人超が決勝を“観戦”した「モンストグランプリ」運営責任者が明かす「eスポーツの隆盛」に欠かせないものをお届けした。
記事の後編では、賞金総額1億円という「不可能を可能にした仕掛け」はどこから生まれたのか、大会の運営責任者であるミクシィの田村征也執行役員に聞いた。
競技用アプリを別途開発 公平性の担保と高額賞金大会の開催を実現
――「モンスト」はガチャの要素でも知られているタイトルだと思います。ガチャが絡むと、「強いキャラクターを持っている」という、技術とは別の要素が競技に影響を与えてしまいそうですが、その辺りをどうカバーしていのでしょうか。
実は、eスポーツの競技に使われるアプリは「モンスターストライク スタジアム」という別のアプリになっています。こちらはガチャもなく、課金の要素もありません。全員が同じ条件なので、公平に大会を行えるようになっています。値段も「モンスト」同様に無料なので、大会に参加したい方はその場でアプリをダウンロードすれば参加することが可能です。
――なるほど、競技専用のアプリを別に用意しているんですね。
「モンスト」自体は、「他の人より良いキャラクターがほしい」となると、課金をしてなるべく多くガチャを回すことによって、自分のほしいキャラクターが手に入りやすくなるというビジネスモデルになっています。「モンスト」とは別のアプリを準備することによって、全く別のビジネスモデルが展開できるというわけですね。
――競技用の別アプリとして展開することで、どのような効果が期待できるのでしょうか。
賞金制大会の開催に当たっては、景品表示法の問題が浮上してきました。景表法の問題というのは、パッケージのソフトを販売していると、そのソフトを使った大会の賞金は、パッケージ金額が5000円未満であれば価格の20倍まで、5000円以上であれば10万円まで、または「懸賞に係る売上予定総額の2%まで」に制限されるというものです。パッケージの金額が無料でも、課金要素があった場合には同様です。
「モンスターストライク スタジアム」は当初から無料で提供していたのですが、最初は「モンスト」本体で持っているキャラクターをリンクさせて遊ぶ、というモデルだったので、このモデルだと間接的に課金とひも付いてしまう恐れがありました。そこで、現在のような、アプリ本体が無料で課金要素も一切ない形にしました。こうすることで、景表法の適用から外れるようにしたわけです。
――1回目となる「モンストグランプリ2015」は賞金がない大会でしたが、日本の大会では異例の高額賞金が出る大会へと成長していきます。どこが転機となり、この間、どのような変化がありましたか。
19年で5年目になるわけですが、大きい転機になったのは、18年2月に一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)さんが立ち上がり、プロ認定を始めたことですね。このころからわれわれのeスポーツの活動自体も世の中に注目されるようになったと実感しています。大会の様子は毎回YouTubeでも配信しているのですが、この視聴者数も17年から18年にかけて2倍ぐらいに増えました。18年は社会的な注目を集めるようになったという意味でも、eスポーツにとって特に印象的な年だったと感じています。
eスポーツ大会が刑法に触れないために
――景表法の問題以外で、高額賞金の大会運営において、障壁になりそうな法律はありますか。
海外の大会ですと、参加者全員で大会の入場料をとって、それを賞金に充てる、というやり方も一般的です。しかし日本でこれをやってしまうと、参加費を払った選手自身がリターンとして賞金を得る可能性があるということで、刑法に抵触する可能性がでてきてしまいます。
――刑法にも触れる可能性があると……。では、どんな対策が考えられるのでしょうか。
これを防ぐためには、出場する選手があらかじめ決まっている形式である必要があります。その形式であれば、選手自身は「お金を支払っていない」という証明が可能です。「モンストグランプリ」の場合、決勝大会はこの形式ですので、来場者から入場料を取って運営しています。一方、予選大会の場合は誰でも4人1組で参加できるオープン形式になっていますので、無料で運営にあたるといった対策をしているのです。
――多くの参加者を募るために無料での運営を強いられるとなると、運営側としては痛いところでしょうね。
われわれとしてはどうしても興行としてのビジネスになりますので、その辺の制限が入ってしまうと、収入源を1つ失うことになってしまいます。やはり、興行として持続的に発展させていくという意味では、その辺りがより柔軟になってほしいという願いはあります。
――入場料以外にも何か注意すべき点はあるのでしょうか。
今回から、予選大会から賞金を出すようにしたのですが、オープン形式の大会で賞金が出る場合、入場料が取れない以外に、われわれが版権として持っている「モンスト」のグッズ販売もできないという点があります。グッズの売り上げの一部が賞金の原資になっている点は否定できませんから。本音を言えば予選大会で地方にいるファンの皆さんにもグッズを販売したいところです。この辺りは今後の課題ですね。
――予選大会では、優勝者だけでなく、2位と3位にも賞金が出るようになりました。どういった狙いがあるのでしょうか。
基本的には選手のことを考え、参加者の間口を広げたいという狙いがあります。大会の回を重ねるにつれて、参加者の数も増え、ハードルが高くなっている面もあります。ですから、地方予選を勝ち上がるだけでも一定数の賞金が出るところで、1人でも多くの人のモチベーション向上につながればという思いがあります。
また、決勝大会の優勝賞金自体も、18年は1位が3000万円だったものを、19年は4000万円に引き上げていますので、トップライン自体も上げました。
トヨタ、Google、コカ・コーラ……名だたるスポンサー
――今回の大会では、トヨタ自動車やGoogle、コカ・コーラなど名だたる企業がスポンサーとして加わりました。こういった現状をどう捉えていますか。
シンプルにありがたいですね。これまではゲーミングチェアやヘッドセットといったゲーム用品関連の企業さんがスポンサーになる場合が多かったのですが、サッカーや野球など、一般的なスポーツでも協賛している企業からスポンサードいただけるようになってきました。かなり世の中的な認知度も広がってきたんだなと感じています。よりeスポーツが一般化してきている証拠だと思われます。
――会場には実際にどのような来場者が訪れたのでしょうか。
実は1人で見に来る来場者はあまり多くなく、家族連れやカップルでいらっしゃる方々が多いです。「モンスト」のユーザー層とかぶると思うのですが、スマートフォンゲームという性質上、客層が広いのが特徴ですね。
これはプロの方も同様で、ゲームとは別に働いていて、家庭もお持ちの方が多いですね。専業として1日中ゲームをやっているような方は少ないと思います。格闘ゲームをはじめとしたコンソール系のプロの方は、1日中ゲームをしている人も多いとは思うのですが、「モンスト」の場合は兼業という形でプロとしての活動をしている方が多いですね。
――プロになると、どのような働き方になるのでしょうか。
モンストのプロ選手が参加できるeスポーツ大会に参加できるほか、大会のYouTube番組に出演していただいて、プロとして内容を解説するという仕事もあります。
――賞金面以外に、大会の運営に当たって、18年と19年で変わった部分はどんなところがあるでしょうか。
1つあるのが、18年は初めてプロツアーというのを実施して、「モンスト」のプロチームが注目された年になりました。そして19年は、初めて予選大会でプロとそうでない方とが混在して争う大会になりました。そのため、プロチームが非プロチームに敗れるといったような「ジャイアントキリング」が起こりやすくなったと思います。
一方で、圧倒的に強いプロチームがいて、アマチュアとの実力の差を来場者や視聴者に知らしめる展開もあったのではないかと思います。
――ミクシィはかつて国内最大手のSNS企業として一世を風靡しましたが、現在では「モンスト」が事業の核になっています。こういった中でeスポーツとしての「モンスト」は、貴社ではどのような位置付けなのでしょうか。
「モンスト」を運営する当社の1ブランド「XFLAG」は、友達や家族とわいわい楽しめるアドレナリン全開のバトルエンターテインメントを提供するというのがコンセプトとしてあります。eスポーツというのはまさしくこの空間を作る重要なコンテンツの1つだと思っています。
そして「モンスト」は、4人で集まってみんなで協力してモンスターを倒すというコンセプトのゲームです。1人で遊ぶこともできますが、1人でゲームをやって楽しむというだけではなくて、友達と協力して何かを目指す。それを実現するコンテンツだという部分をとても大事にしています。「モンスト」は世界累計利用者5200万人以上のタイトルです。こうした方々にeスポーツを通じて、ゲーム性の部分ももちろん、4人で「共闘」する面白さを伝えていきたいと思っています。
飽きられないための「メディアミックス展開」
――「モンスト」はゲーム以外でも、YouTubeでのアニメ化などメディアミックス展開もされています。
単純にゲームだけを提供してしまうと、すぐに飽きられてしまう。こういった考えからアニメも展開しています。アニメの展開もあって、ゲームと連動することで、両方やっていると相乗効果で楽しくなる。そのような狙いがあります。
また、YouTubeで「モンスト」のアニメを見ていると、関連動画でeスポーツの大会の様子を目にすることもあり得ます。ゲームをやって、その合間にアニメを見て、そこからeスポーツ大会の動画まで見てもらえれば、さらに興味を持って大会に参加したり、観戦に訪れたりするかもしれません。
このようにさまざまな楽しみ方があるというのが、われわれが提供する「モンスト」の魅力の1つだと思っています。これを提供することで、お客さまに長く「モンスト」を楽しんでもらえるのではないか。そう考えて事業を展開しています。
(河嶌太郎)